S1005403_RisCC/doc/manual/04_gestione_scenari_e_target.md
2025-11-11 10:19:51 +01:00

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Capitolo 4: Gestione di Scenari e Target

Questo capitolo illustra il flusso di lavoro pratico per creare, modificare e gestire gli scenari di simulazione e i target che li compongono. Il cuore di questa attività si svolge attraverso l'Editor di Traiettoria e l'Editor dei Waypoint.

4.1. Creare, Salvare e Caricare uno Scenario

La gestione degli scenari avviene tramite il Pannello di Controllo Scenari (descritto nel Capitolo 3.3). Il flusso tipico è:

  1. Creazione: Si preme il pulsante New... e si assegna un nome al nuovo scenario. L'applicazione crea uno scenario vuoto e lo seleziona.
  2. Popolamento: Si aggiungono uno o più target utilizzando il pannello "Editing scenario" (vedi sezione successiva).
  3. Salvataggio: Le modifiche vengono salvate periodicamente tramite il pulsante Save. Utilizzando Save As... è possibile creare una copia dello scenario corrente con un nuovo nome.
  4. Caricamento: Utilizzando il menu a tendina, è possibile passare da uno scenario all'altro. L'applicazione caricherà la configurazione del target dal file .json corrispondente.

Tutti gli scenari sono salvati come file JSON individuali all'interno di una cartella scenarios/ situata nella directory principale dell'applicazione.

4.2. L'Editor di Traiettoria (TrajectoryEditorWindow)

Questa finestra di dialogo è il principale strumento per definire il comportamento di un singolo target. Si apre quando si aggiunge un nuovo target o se ne modifica uno esistente.

(Placeholder per l'immagine)

Descrizione dell'Immagine: editor_traiettoria.png Qui ti aspetti uno screenshot della TrajectoryEditorWindow. Evidenzia le due aree principali:

  1. Un riquadro a sinistra etichettato "Lista Waypoint e Controlli", che mostra la tabella con le manovre e i pulsanti "Add", "Edit", "Remove".
  2. Un riquadro a destra etichettato "Anteprima Traiettoria e Controlli di Playback", che mostra il PPI con la traccia disegnata e i pulsanti Play/Pause/Stop.

La finestra è divisa in due sezioni:

  • A sinistra: Lista dei Waypoint

    • Questa tabella elenca in sequenza tutte le manovre (waypoint) che compongono la traiettoria del target.
    • I pulsanti Add, Edit, Remove permettono di gestire la lista.
    • L'opzione Use Spline consente di interpolare i punti della traiettoria utilizzando una curva Catmull-Rom per un movimento più fluido (richiede almeno 4 waypoint).
  • A destra: Anteprima della Traiettoria

    • Un PPI dedicato mostra un'anteprima statica del percorso completo del target.
    • I controlli di playback (Play, Pause, Stop, Speed) permettono di avviare una simulazione visiva della traiettoria per verificarne il comportamento dinamico prima di salvarla. Lo slider sottostante consente di navigare rapidamente lungo la timeline della simulazione.

4.3. L'Editor dei Waypoint e le Manovre (WaypointEditorWindow)

Questa è la finestra modale in cui si definiscono i parametri di una singola manovra. Il contenuto della finestra cambia dinamicamente in base al "Tipo di Manovra" selezionato.

(Placeholder per l'immagine)

Descrizione dell'Immagine: editor_waypoint_dynamic.png Qui ti aspetti uno screenshot della WaypointEditorWindow con la "Dynamic Maneuver" selezionata. Evidenzia le sezioni chiave:

  1. Il menu a tendina "Maneuver Type".
  2. La sezione "Turn Definition" con le opzioni "By G-Force" e "By Turn Rate".
  3. I campi per le accelerazioni longitudinali e verticali.

4.3.1. Fly to Point

Questa manovra è obbligatoria come primo waypoint di ogni traiettoria, poiché definisce lo stato iniziale del target.

  • Parametri Principali:
    • Target Range, Target Azimuth, Target Altitude: Definiscono la posizione iniziale del target in coordinate polari relative all'origine della simulazione.
    • Initial Velocity, Initial Heading: Definiscono il vettore velocità iniziale del target.
    • Duration to Point: Se usato come waypoint successivo al primo, questo parametro definisce il tempo che il target impiegherà per raggiungere le coordinate specificate. La velocità risultante viene calcolata e mostrata automaticamente.

4.3.2. Fly for Duration

Questa manovra istruisce il target a mantenere uno stato cinematico costante.

  • Parametri Principali:
    • Duration: Per quanti secondi mantenere lo stato.
    • Constant Velocity, Constant Heading, Constant Altitude: I valori cinematici da mantenere.

4.3.3. Dynamic Maneuver

Questa è la manovra più complessa e potente, che permette di simulare virate, accelerazioni e cabrate/picchiate. Il movimento viene calcolato integrando le accelerazioni nel tempo.

  • Parametri Principali:
    • Duration: La durata della manovra.
    • Maneuver Speed: La velocità di riferimento per il calcolo della virata.
    • Turn Definition: È possibile definire la virata in due modi equivalenti:
      1. By G-Force: Specificando l'accelerazione laterale in 'g'. Questo è il modo più comune in ambito aeronautico.
      2. By Turn Rate: Specificando la velocità angolare in gradi al secondo (°/s).
      • Soluzione Tecnica: I due campi sono sincronizzati. Modificandone uno, l'altro viene ricalcolato automaticamente in base alla velocità di manovra, usando la formula a = v * ω, dove a è l'accelerazione, v è la velocità e ω è la velocità angolare.
    • Longitudinal Accel (g): Accelerazione lungo l'asse di volo del target (per accelerare o decelerare).
    • Vertical Accel (g): Accelerazione lungo l'asse verticale del target (per cabrate o picchiate).

La combinazione di questi waypoint permette di costruire traiettorie estremamente varie e realistiche, adatte a coprire un'ampia gamma di scenari di test.